Ексклюзив / Чекаємо. Infinity: The Quest for Earth. безкрайній космос

  1. У глибинах космосу
  2. будівельники імперій
  3. немає стандартизації
  4. * * *
  5. Інтерв'ю з творцями галактик Флавіо Бребіон і Річ Вудс розповідають про космос взагалі і про Infinity зокрема
  6. Космос - це просто
  7. Від реклами до ськиллов
  8. Від галактики до галактиці
  9. Лінкор, фрегат, винищувач
  10. Космостроеніе - справа тонка
  11. ворог мій
  12. * * *

У віддаленому майбутньому людство освоїло міжзоряні перельоти і колонізувало тисячі світів. Настала нова ера відкриттів і процвітання. Але загальне щастя тривало недовго. Небачена раніше хвороба з'явилася з нізвідки і швидко поширилася по всьому населеним секторам, роблячи жінок безплідними.

Якщо люди не зможуть знайти ліки, весь людський рід вимре всього за пару століть. Єдиною надією на порятунок є таємнича планета Origins, звідки, як свідчать перекази, бере початок життя. Її місцезнаходження було забуто, і тепер вільним космічним пілотам належить відправитися на пошуки загубленого світу. Блакитної планети, колись більш відомої як Земля.

У глибинах космосу

Така передісторія Infinity - нової MMORPG від невеликої команди розробників під проводом Флавія Бребіона. Гра знаходиться в роботі з початку 2004 року і, схоже, стане першою альтернативою EVE Online. Адже не секрет, що однією з причин успіху EVE є відсутність інших онлайнових космічних MMOG.

Адже не секрет, що однією з причин успіху EVE є відсутність інших онлайнових космічних MMOG

Кораблі Infinity в порівнянні. Винищувач - мошка в порівнянні з гігантським галактичним лінкором.

Флавіо Бребіон починав грати ще на «Спектрум» в далекі 80-ті, а улюбленою його грою була Elite. В кінці 90-х, ставши досвідченим програмістом, він вирішив створити щось подібне, але нагода трапилася лише кілька років тому.

Infinity - це по суті відродження Elite в повному 3D і з новими можливостями. Гравці не тільки зможуть пілотувати один з десятків кораблів, а й здійснювати посадки на планети, займатися торгівлею і виробництвом, створювати власні імперії і досліджувати мільярди віддалених світів.

У вашому розпорядженні весь Чумацький шлях, так що відвідати всі доступні місця ви не зможете за все своє життя. Звичайно, кожне небесне тіло детально не опрацьовувалася. Зірки, планети, астероїди і інші космічні об'єкти створюються за допомогою алгоритмів процедурної генерації в міру розвитку гравця. Але на відміну від Elite, де технологія була схожою, вони не є просто фоном для геймплея. Ви можете наблизитися до будь-якій планеті, увійти в її атмосферу, пролетіти над самою поверхнею і, якщо світ живемо, без всяких подзагрузок здійснити посадку в одному з міст.

Так як галактика величезна, простий переліт від зірки до зірки може зайняти роки. Тому всі кораблі оснащені гіпердвігатель. Потрібно тільки вибрати точку на карті і натиснути запуск; в залежності від дальності місця призначення ви опинитеся там через пару секунд або через кілька годин реального часу. Також можна скористатися міжгалактичними вратами, встановленими на найбільших торгових маршрутах.

Як в більшості офлайнових космічних симуляторів, гравець прикутий до крісла свого корабля, покинути кабіну ви не зможете. Але на відміну від тієї ж EVE ви отримаєте повний контроль над управлінням. Ніяких пойнт-кліків (коли корабель летить до точки, куди гравець вказав мишкою), досвідчені пілоти зможуть проробляти мертві петлі, круті віражі і бути ефективними в PvP на будь-який посудині. В Infinity немає вузькоспеціалізованих судів, ви самі визначаєте, для чого будете використовувати той чи інший корабель.

Флавіо Бребіон

Флавіо Бребіон закінчив університет Нантес у 2000 році за спеціальністю «Комп'ютерна наука і дизайн» і до моменту випуску вже мав дев'ятирічний досвід програмування. Після інституту його запросили на посаду провідного програміста в бельгійську компанію VRcontext, що спеціалізується на виробництві різного роду real-time-симуляторів і визуализаторов. Там кодер займався створенням графічних движків і систем анімації.

Через три роки він приєднався до колективу з п'ятнадцяти незалежних геймдевелоперов і взяв участь в розробці MMORPG Archaen. А паралельно став співавтором книги ShaderX2: Shader Programming Tips and Tricks for DirectX 9, де фігурувало його глава про специфіку створення тіней в реальному часі.

Незабаром команда, в складі якої Флавія працював над грою, почала відчувати фінансові труднощі, і проект довелося закрити. Звільнився програміста відразу взяла до себе інша геймдев-компанія - Saint Studios. Днем Бребіон трудиться в офісі над двома іграми, а ночами і у вихідні продовжує роботу над власним творінням - Infinity ..

будівельники імперій

Цей корабель може стати транспортним засобом або бойовим лінкором в залежності від того, як ви його оснастите.

Гра не примушує гравців до битв. Можна вибрати виключно мирний шлях і займатися дослідженнями, винаходами, видобутком мінералів або перевезеннями. А можна поєднати всі ці елементи - сісти на корабель, відправитися в віддалений сектор галактики, знайти багату ресурсами планету, встановити на ній видобувні споруди і в міру накопичення мінералів відвозити в торгові точки.

Система винаходів дозволить створювати предмети з унікальними характеристиками, так як ви не обмежені набором рецептів і зможете експериментувати з мільйонами різних комбінацій. Першовідкривачів, будь то успішний експеримент у виробництві або дослідження властивостей чорної діри, чекають особливо корисні бонуси. Так що в Infinity початківцям Ейнштейна є де розвернутися. Ну а якщо дослідження не приваблюють, можна просто виконувати місії, які дають NPC в планетарних містах. Вони теж створюються динамічно, і ви знайдете підходяще завдання навіть в самих богом забутих районах.

Оскільки займатися улюбленою справою завжди краще на своїй території, розвиток власних імперій стане важливою частиною гри. Придбати можна не тільки окремі кораблі і флот, а й космічні станції, міста. А найбагатші отримають в своє володіння цілі планети і будуть отримувати постійний дохід у вигляді податків.

На відміну від ландшафтів планет і візуальних красот космосу, які генеруються випадковим чином, всі кораблі, міста і станції створюються в 3D-редакторі і виглядають, судячи з скріншотів, дуже непогано. Ви зможете фарбувати свою власність в різний колір, надавати їй більше древній вид і модифікувати іншими способами. Розробники намагаються зробити співвідношення розмірів якомога ближче до реального. Тому навіть найбільший корабель буде піщинкою в порівнянні з планетою, а планета - маленькою крапкою поруч із зіркою.

немає стандартизації

Infinity відрізняється від інших MMORPG ще й тим, що розробники не намагаються підігнати її під стандарти ігор-бестселерів, а втілюють свої ідеї. Роблять проект, в який самі давно хотіли пограти. Причому весь процес роботи детально висвітлюється в dev-блогах на форумі. У команді Флавіїв (назва компанії поки не придумано) лише кілька людей: програмісти, два художника, пара моделлер, музикант і сценарист. Але як неодноразово говорилося на офіційному сайті, взяти участь може будь-хто. Якщо у вас є думки про те, яким повинен бути ідеальний онлайновий космосим, поділіться ними на www.fl-tw.com/InfinityForums. Спільнота Infinity досить дружне, і ваші ідеї не залишать без уваги.

Спільнота Infinity досить дружне, і ваші ідеї не залишать без уваги

Один з перших прототипів космічної станції.

бойовий прототип

Infinity Combat Prototype - створена Флавіеном аркадна космічна гра, що дає можливість розробникам і всім бажаючим протестувати графічний і фізичний движки Infinity, управління, механіку бою, мережеві можливості.

Так як прототип створений виключно для тестування, очікувати від нього якогось особливого геймплея не варто. Вся дія відбувається на невеликій ділянці космосу. Гравцеві пропонується вибрати команду (червоні або сині) і один з початкових кораблів, а потім необхідно знищити командний центр ворога. За відстріл ворожих кораблів і перемогу нараховуються очки, які можна витратити на придбання більшої посудини. Вона не така швидкісна і маневрена, як базові файтери, зате оснащена більш потужними лазерами.

Також ICP дає можливість сісти в шаттл і зайнятися видобутком руди з літаючих всюди астероїдів. Мінерали після переправлення на базу обмінюються на окуляри, так що доступ до кращих кораблям можна отримати, навіть не беручи участь в бою. Системні вимоги прототипу такі: процесор на 2 ГГц, 256 Мб оперативної пам'яті, відеокарта від GeForce 6600 / Radeon 9800 і вище.

* * *

Про дату виходу поки говорити рано, гра знаходиться на ранньому етапі розвитку. Технічну демку обіцяють в кінці цього року, а реліз - року через півтора. Втім, оцінити можливості движка можна вже зараз. На YouTube лежить близько десятка роликів, а на офіційному сайті доступний для скачування симулятор боїв - приклад того, що нас чекає в кінцевій версії. Рекомендуємо всім шанувальникам EVE Online, Elite, Privateer, X2 і просто любителям космосу.

ВІДСОТОК ГОТОВНОСТІ: 40%

ЧЕКАТИМЕМО? Масштабна космічна MMORPG, спадкоємиця великої Elite і, хто знає, можливо, потенційна суперниця EVE Online.

Інтерв'ю з творцями галактик
Флавіо Бребіон і Річ Вудс розповідають про космос взагалі і про Infinity зокрема

Infinity - самобутній, оригінальний і надзвичайно перспективний проект. Масштабна EVE Online виглядає на його тлі маленьким і затишним світом. Один фантаст свого часу сказав: «Мені мало галактик і всесвітів, це не мій масштаб, я буду писати про метагалактику і гіпервселенних». Творці Infinity схильні до такого ж гігантизму. Дух захоплює, коли намагаєшся уявити собі, що вони задумали і що у них вже починає виходити.

Щоб розставити всі крапки над i і розібратися в деталях проекту, ми звернулися безпосередньо до розробників. Пропонуємо вашій увазі інтерв'ю з Флавіеном Бребіоном (головним творцем гри) і Річем Вудсом (людиною, яка не тільки розробляє Infinity, але і підтримує інтерес ком'юніті до проекту). З людьми, які придумали Infinity і які впевнено ведуть проект до релізу.

Космос - це просто

[Ігроманія]: А чому ви вирішили робити гру саме про космос? Адже це дуже не простий сеттинг, проблем при його створенні виникає значно більше, ніж при розробці стандартної MMORPG.

[Флавія]: Взагалі, я завжди хотів зробити якісну ММО-гру, але пару раз мої витівки вже провалилися, тому що такі проекти вимагають ретельної підготовки, дуже великих часових і грошових вкладень. Загалом, мене просто не вистачало. А тут все почалося з того, що в 2004 році я почав працювати над двигуном, який міг би створювати цілі планети, використовуючи алгоритм процедурної генерації даних.

В один прекрасний момент мене осяяло: я ж можу використовувати свій движок для створення космічної онлайнової гри! І в цьому випадку левова частка всього ігрового контенту буде створюватися самим комп'ютером. А це означає, що для моделювання тисяч всесвітів потрібно набагато менше часу і набагато менше зусиль.

Все це помітно спрощувало роботу незалежного девелопера на зразок мене. Та й ідея зробити гру, дія якої відбувається в космосі, привела мене в повний захват. Так що все вийшло якось само собою.

[Ігроманія]: На які ігри ви орієнтувалися при розробці Infinity?

[Флавія]: Найбільше враження на мене справила серія Elite (особливо сиквел Frontier: Elite 2). У 1993 році, п'ятнадцять років тому, всесвіт цієї гри вже була повністю створена за допомогою алгоритму процедурної генерації даних. У ній був дуже цікавий геймплей, досить точна астрофізика ... і все це вміщалося на якийсь діськетке! Мене це дуже вразило.

[Ігроманія]: Флавіо, як ви набирали людей в свою команду? Це ваші однокласники, однокурсники?

[Флавія]: За деяким винятком, я ніколи не зустрічався з цими людьми в реальному житті: команда формувалася через інтернет. Колись давно я почав робити гру в поодинці, але в міру того, як інтерес до проекту ріс, я почав набирати помічників-добровольців.

Згодом на форумі з'явилася тема «Ваш внесок», куди люди могли надсилати свої заявки на участь в проекті. Ті, хто дійсно хотів якось допомогти, а не просто випендритися, залишали на форумі пристойні роботи. Так і зібралася наша команда.

В даний момент у нас вісім чоловік: я (програміст і головний розробник), чотири 3D-моделлера, також по одній людині відповідає за 2D-графіку, концепт-арт і сюжет. Крім того, нам дуже допомагає Річ Вудс - він працює з ком'юніті і підтримує зв'язки з громадськістю.

Звичайно, я розумію, що наша команда не дуже велика, але подумайте про тих людей, які щодня наповнюють наш форум заявками. У нас не бракує в кадрах.

[Ігроманія]: Річ, розкажіть, як вийшло, що ви стали працювати в команді Флавіо?

[Річ]: Ще будучи школярем, я дуже любив sci-fi-ігри, особливо Elite. І одного разу я прочитав про Infinity на одному з форумів - новини про гру тоді тільки почали проникати в пресу. З цього моменту я став одним з найактивніших людей на форумах гри. І як тільки з'явився шанс стати менеджером ком'юніті, я тут же за нього вхопився.

колонізація

[Ігроманія]: Як відбувається колонізація планет? За типом стратегічних ігор?

[Флавія]: Щоб влаштуватися на планеті, гравець в першу чергу повинен залишити заявку на її колонізацію - а це коштує грошей. Якщо йому дозволять колонізувати планету, геймер зможе заснувати на ній базу, а згодом розвинути інфраструктуру і створити кілька міст.

Втім, спробувати заволодіти планетою можна і нелегально, чи не складаючи заявки. Гравець в будь-якому випадку зможе контролювати те, що відбувається в колонії за допомогою спеціального інтерфейсу, де дозволено регулювати розміри податків, обсяги виробництва, будівництво нових будівель і ряд інших параметрів. Процес чимось нагадує Civilization Сіда Мейера.

Від реклами до ськиллов

[Ігроманія]: Зараз ведуться активні дебати про внутрішньо-рекламі. Як ви до неї ставитеся?

[Флавія]: Я думаю, внутрішньоігрова реклама могла б допомогти розробнику непогано підзаробити, але це в жодному разі не основне джерело доходу.

Взагалі, я б поділив внутрішньоігрову рекламу на два типи. Перший тип - це так звана «непомітна» реклама. Тобто ті банери і картинки, які органічно вписуються в світ гри і не муляють очі гравцям. Така реклама нечасто спливає на екрані вашого монітора - і за рахунок цього не набридає. У той же час на ній важко заробити - надто вже маленький у неї ККД.

Другий тип - це реклама набридлива, спливаюча на кожному кроці. Звичайно, вона приносить досить багато грошей, але до чого ж докучає! Мені неприємно усвідомлювати, що з кожним роком такої реклами в онлайнових іграх буде все більше.

Коротше, я вважаю, що реклама - корисна річ, але вона явно не для нас.

Коротше, я вважаю, що реклама - корисна річ, але вона явно не для нас

Робоче місце Флавія Бребіона. Розгортка одного з ігрових моментів на три монітори.

[Ігроманія]: Infinity позиціонується як MMORPG. При цьому елементи RPG - скіли, раси, класи, предмети екіпіровки - відсутні. Так чому ж все-таки вона називається рольової?

[Флавія]: RPG-частина в нашому випадку вказує лише на те, що ви будете грати певні ролі. Зрештою, абревіатура RPG в назві проекту зовсім не означає, що в грі зобов'язані бути присутніми скіли, раси і класи (особливо в sci-fi-грі, де ви більшу частину часу літаєте на космічному кораблі).

І потім, відмовляючи гравцям в ськіллу і класах, ми пропонуємо замість багато цікавих ігрових рішень. Навряд чи геймплей постраждає від того, що ми приберемо расово-класову систему.

Та й потім, поки в грі немає класів, ви можете відігравати будь-яку роль: пірата, солдата, найманого вбивці, торговця, дослідника, крафтеров - кого завгодно. І ні в кого на дисплеї не буде спливати безглузда напис: «Хей, ти чого задумав щось, ти ж не того класу! »

[Ігроманія]: В звичайних RPG гравці можуть досліджувати всесвіти (звичайно, витрачаючи на це певний час). Однак ваш світ не може бути досліджений до кінця, адже він генерується на льоту. Це плюс чи мінус геймплея?

[Флавія]: Я думаю, що в цьому більше позитивних моментів, ніж негативних. Адже це як мінімум ново! Як гравець, ви завжди будете впевнені, що прилетіли кудись, куди ще не ступала нога іншого геймера, де ви завжди можете відкрити щось незвичайне.

Крім того, такий тип всесвіту допоможе втягнутися новачкам: їх ніхто не буде пригнічувати тим, що вони ще не були там-то, там-то і там-то, адже завжди є місця, де ще ніхто не був. До того ж такий світ більш доброзичливий до гравців-одинакам, ніж світ, де постійно доводиться досліджувати якісь печери. Однак небезпека подібного підходу в тому, що, незважаючи на наявність мільйонів незвіданих світів, вони всі будуть схожі один на одного, і це може здатися нудним.

[Ігроманія]: Ви говорите, що квести будуть унікальні, і якщо квест виконано, він зникає зі світу. Але нескладно порахувати, що якщо 50 000 гравців виконає хоча б по десять квестів, зникне 500 000 завдань. Але ж за гру кожен гравець виконує не менше ста квестів! Хто буде їх придумувати?

[Флавія]: Це не зовсім вірно. Під словом «квест» ми маємо на увазі завдання, Які вплівають на основну сюжетну лінію гри. Вони-то и будут унікальнімі (як только Гравець виконає такий квест, Щось змініться у всьому Всесвіті и квест знікне), но Такі квести дуже рідкісні. А те, про що ви говорите, - це місії, їх тисячі, і вони генеруються комп'ютером, як у багатьох інших MMORPG.

Від галактики до галактиці

[Ігроманія]: Яким чином гравець буде контролювати корабель? Ви говорите, що все залежить тільки від уміння людини. Тобто молодий гравець з швидкою реакцією отримає перевагу над дорослим?

Тобто молодий гравець з швидкою реакцією отримає перевагу над дорослим

Незважаючи на гігантські масштаби, гра часто виглядає красивіше EVE Online.

[Флавія]: За допомогою миші ви безпосередньо зможете контролювати повороти корабля, і його переміщення буде цілком залежати від плавності і швидкості ваших рухів (можливо, з часом ми введемо підтримку джойстиків).

Для великих кораблів ми створимо спеціальну систему часткового контролю руху, щоб ви могли управляти кожною системою окремо. Молоді гравці, може, і отримають перевагу - а може, й ні. Ось мені майже тридцять, і я все ще легко обіграю школярів і студентів у багатьох іграх.

Ну а якщо у вас ніяк не буде виходити управляти кораблем, ви завжди можете грати за торговця або дослідника - цим персонажам не потрібно майстерно пілотувати кораблі, тому що вони не воюють. А ось орієнтуватися в просторі доведеться вчитися: в космосі це не так уже й просто.

[Ігроманія]: Скільки часу займе подорож з одного краю галактики в інший і як це відіб'ється на трафіку?

[Флавія]: Подорож з краю в край? Багато годин реального часу! І це тільки якщо ви будете летіти по прямій і без дозаправки. А взагалі, щоб перетнути всесвіт з кінця в кінець, знадобиться більше тижня.

Давайте я детальніше поясню, як влаштований ігровий світ Infinity. Вогнища цивілізації будуть зосереджені в трьох центральних системах. Це три великих скупчення планет, по кілька десятків у кожній, і всі вони будуть переповнені NPC-персонажами, що формують вільні колонії.

До речі, як тільки буде знайдена Земля (а ми плануємо цю подію на кінець бети), буде відкрито четвертий рукотворний регіон - навколо Землі. Ми, до речі, з'ясували реальні координати зірок, що є сусідами з Сонячною системою, і плануємо максимально точно відтворити їх в грі.

Але повернемося до пристрою світу. Всі три системи дуже далекі один від одного і пов'язані між собою тільки міжгалактичними порталами. За допомогою цих порталів ви зможете переміщатися з одного кінця галактики в інший буквально за лічені секунди. Але щоб вивчати галактики, геймерам доведеться подорожувати по космосу без всяких гіпертоннелей.

[Ігроманія]: Світи будуть генеруватися комп'ютером. Але чи не буде в грі унікальних всесвітів або хоча б галактик, повністю промальованих від руки?

[Флавія]: Так, кілька ключових світів будуть створені вручну - зокрема, Сонячна система і Земля. Але ви ж розумієте, що кожен метр поверхні вручну чи не створити, тому навіть у випадку з Землею левову частку роботи ми поклали на автоматичний генератор.

[Ігроманія]: Після знищення корабля гравець рятується в капсулі. А хто врятує його з цієї капсули?

[Флавія]: Ми все ще прикидаємо, як саме в грі буде виконана смерть. Але ідея з капсулою у нас поки головна. У цьому випадку або гравця рятує інший гравець, або доведеться включати SOS-передавач. Але це вже коштує досить дорого.

[Ігроманія]: Виходить, що в грі немає персонажа в звичному сенсі слова - користувач буде керувати фантомом, який пересідає з корабля на корабель?

[Флавія]: Аватар дійсно немає. Введення ігрових персонажів означав би масу додаткової роботи, а це було б занадто жорстоко по відношенню до нашої маленької команді. Ви б бачили багатосторінковий список того, що нам ще потрібно зробити! Але і без персонажів грати буде цікаво.

До речі, ви зможете індивідуалізувати кораблі. По-перше, у вас буде можливість змінювати модулі - багато зорельоти складаються з змінних елементів (наприклад, ви зможете прикріплювати додаткові вантажні відсіки до торговим кораблям). По-друге, ніхто не забороняє розподіляти зброю по обшивці корабля, і від цього теж буде змінюватися зовнішній вигляд. Ну і по-третє, ви зможете банально поміщати на кораблі свої логотипи або розфарбовувати обшивку.

Від книги до гри

[Ігроманія]: Які книги ви любите? Надали вони вплив на ваш проект?

[Флавія]: Без сумніву! Мій проект багатьом зобов'язаний циклу «Підстава» Айзека Азімова. Всесвіт Infinity буде виконана за образом і подобою світу цієї книги, тобто в ній не буде злого інопланетного розуму, але буде глибоко продумана політична система. Крім того, мені подобається «Дюна» Френка Герберта, «Врата» Фредеріка Пола, серія «Герої списи», але вони в меншій мірі вплинули на моє бачення гри.

Лінкор, фрегат, винищувач

[Ігроманія]: Скільки типів кораблів буде в грі?

[Річ]: Точно буде зрозуміло до початку бета-тесту, але поки ми думаємо, що ні менше ста. До релізу ще майже рік, я думаю, що вже сто кораблів ми зможемо змоделювати на найвищому рівні, а там, як знати, може, і більше зробити вийде.

[Ігроманія]: Скільки ви працюєте над одним кораблем?

[Річ]: Це дуже сильно залежить від того, хто саме розробляє корабель і яке у нього призначення. Щоб створити меш (тривимірний каркас моделі) для одного маленького кораблика, може знадобитися всього два дні, в той час як на крейсер або який-небудь потужний бойовий корабель йдуть тижні.

Але навіть коли готовий меш, це не означає, що готовий сам корабель, - його ще потрібно затекстуріровать. На це теж йде кілька днів.

Взагалі, якщо працювати постійно, можна було б зробити один корабель за тиждень-півтора, але багато наших моделлера трудяться на добровільній основі, тому робота триває трохи довше.

[Ігроманія]: Ви неодноразово згадували, що можна буде добувати ресурси. Які саме?

[Флавія]: Ресурсів і товарів, які доведеться добувати для підтримки боєздатності корабля, дуже багато. Поки я можу лише сказати, що корисні копалини будуть розроблятися на планетах або астероїдах, переправлятися на заводи і фабрики більш високорозвинених планет і там перетворюватися в остаточний продукт. Решта поки секрет.

Космостроеніе - справа тонка

[Ігроманія]: При такому незвичайному підході до розробки ви напевно стикаєтеся з безліччю труднощів?

[Річ]: Найбільша складність в тому, що ми хочемо створити не просто якусь випадкову фантастичну галактику, а більш-менш реальний світ, в існування якого захотілося б повірити, а це вимагає великих зусиль.

Відносно невелика за мірками Infinity ескадра готується штурмувати планету. Видно тільки найбільші кораблі. Винищувачів (їх сотні) занадто малі, щоб їх побачити.

Крім того, нам потрібно зробити дуже багато різноманітних об'єктів. Використовуючи механізм процедурної генерації даних, ми, звичайно, виграємо, але тут є невеликий мінус. Справа в тому, що навіть ми, розробники, не можемо визначити розміри світу. Так, він буде великий. Так, зірок і планет буде багато, дуже багато. Але скільки? Сто мільйонів, двісті? Які це будуть планети? Алгоритм процедурної генерації даних істотно полегшує нам життя, але при цьому робить гру частково непередбачуваною.

[Ігроманія]: Який движок ви використовуєте?

[Флавія]: Я використовую свій власний движок, створений спеціально для Infinity в 2004 році. Він може в реальному часі створювати цілі планети, прораховувати координати польоту, використовувати високоточні алгоритми для визначення дистанцій міжгалактичних стрибків. З усіма новомодними графічними штучками моя технологія теж прекрасно дружить.

[Ігроманія]: Розкажіть про систему процедурної генерації. У чому її відмінність від механізму випадкової генерації даних?

[Флавія]: Алгоритм процедурної генерації даних придумали дуже давно, ось тільки в іграх він використовується не так вже й часто. Тому зайдемо трохи з іншого кінця. Багато хто знає про демосцену, бачили ролики, які часто називають spore, - це анімашки, що важать часто менше 64 Кб. Так ось, це і є процедурна генерація даних. Створювати різних об'єктів по раз заданим алгоритмам куди дешевше, ніж оплачувати роботу десятків дизайнерів і художників. А головне, картинку легко змінювати - наприклад, якщо ви підлітає до нової планеті, вона миттєво виникне буквально з нічого.

Якби не було цього алгоритму, ми навряд чи б змогли зробити світ Infinity таким величезним. А зараз подивіться, гігантський світ, і при цьому жодна з планет в ньому не займає і байта на вашому жорсткому диску, поки ви не знайдете її і не наблизитися до неї.

А зараз подивіться, гігантський світ, і при цьому жодна з планет в ньому не займає і байта на вашому жорсткому диску, поки ви не знайдете її і не наблизитися до неї

Поверхня однієї з процедурно згенерованих планет. Виглядає як ручна робота, насправді ж движок може створювати подібні пейзажі по тисячі штук в хвилину.

Алгоритм процедурної генерації часто порівнюють з алгоритмом випадкової генерації, але це в корені невірно. Система процедурної генерації створює стовідсотково відтворювані світи, на відміну від алгоритму випадкової генерації, який кожного разу генерує новий світ. Нам же потрібно, щоб планети були однакові для всіх геймерів, а не хаотичний генератор, який видає кожному гравцеві свою картинку.

[Ігроманія]: Ви перший розробник, який збирається створити офлайн-версію онлайнового проекту. Чи не буде конкуренції? Та й як взагалі будуть пов'язані дві версії гри?

[Флавія]: Я не думаю, що вони будуть конкурувати один з одним, адже деякі люди не люблять ММОG. Я думаю, що, запустивши однопользовательськую версію, ми суттєво збільшимо аудиторію гри (офлайновий варіант Infinity не буде занадто відрізнятися від оригіналу: ми просто видалимо або підправимо деякі аспекти гри, зокрема, сюжет). А з часом може і соло-гравці захочуть приєднатися до онлайнових баталій.

[Ігроманія]: Сюжет гри чимось нагадує «космічну оперу» Сергія Лук'яненка «Лорд з планети Земля» (ви його, звичайно, не знаєте, але тим не менше), та й багато інших фантастичні твори. Були ще джерела натхнення?

[Річ]: Ні, сюжет вигаданий нами, і досить давно. Правда, великий вплив на нього справили книги Азімова - там багато варіацій на тему того, як далекі нащадки Землі шукають свою рідну планету.

Багато хто думає, що ідея безпліддя взята з фільму «Дитя людське», але насправді вона народилася ще до постановки фільму. А взагалі ця думка проходить через багато sci-fi-книги. Я сам вперше зіткнувся з нею в книзі Карела Чапека «Россумскіе універсальні роботи» (Rossum's Universal Robots, 1921). До речі, саме в цій книзі вперше було використано слово «робот».

Спеціаліст по космосу

[Ігроманія]: Придумувати космічні всесвіти - нелегке заняття. Чи є у вас фахівець з космосу?

[Флавія]: А як же, є - я сам. Хоча я не астрофізик, але дуже цікавився космосом до того, як почав займатися Infinity. Крім того, я не тільки програміст: у мене є ступінь фізичних і математичних наук. Так що, будьте впевнені, астрофізика в грі буде максимально реалістичною.

ворог мій

[Ігроманія]: Ви не раз говорили, що в грі не буде інопланетян, а значить, люди будуть боротися один з одним. Але навіщо? Адже у них спільна мета - врятувати людство? Жага наживи важливіше?

[Річ]: Знаєте, якби ми робили просту однопользовательськую гру, було б досить просто захопити людство ідеєю порятунку роду і кинути всі резерви цивілізації на пошук вирішення цієї проблеми. Однак у нас будуть конкуруючі клани і гільдії, і у кожної з цих гільдій свої цілі і завдання.

Крім того, ми думаємо, що в майбутньому люди не стануть миролюбні, ніж зараз. Розумієте, про що я? Ми ж не вправі скасувати PvP-дуелі: гравці битимуться і з ідеєю, і без ідеї, повірте мені.

І не забувайте про піратів, космічних бандитів, спекулянтів та інших нечистих на руку особистостях. Їм теж знайдеться місце в грі.

[Ігроманія]: Всі планети схожі на Землю? Або є якісь дивні планети, навколо яких безладними вихорами крутяться астероїди? Як далеко в своїх фантазіях ви пішли від реальності?

[Річ]: По-перше, все планети різні, і єдине обмеження для їх виду - то, що вони всі мають форму глобуса. Але при цьому жодна планета не буде виглядати як Земля, та й взагалі населені світи з атмосферою, придатної для дихання, будуть зустрічатися порівняно рідко.

Ми намагаємося створити в Infinity все планети, які тільки може уявити: у нас будуть гористі планети на зразок Меркурія, заледенілі типу Плутона, планети з недружньої атмосферою Венери, гіганти Юпітери ...

Ми збираємося «тиражувати» кожне небесне тіло Сонячної системи нескінченну кількість разів, і кожен клон буде чимось відрізнятися від оригіналу, іноді досить серйозно. Ну і звичайно, зірки: в грі будуть і білі карлики, і червоні супергіганті, і чорні діри, і комети, і різні типи туманностей.

* * *

Якщо все, що обіцяє Флавія і його команда, буде зроблено, в 2009 році нас чекає наймасштабніша космічна MMORPG за всю історію комп'ютерних ігор. Але не варто піддаватися першому враженню: гра, хоч і виглядає добре, але якось слабо віриться, що такій маленькій команді вдасться витягнути такий великий проект.

Проте ми продовжимо стежити за його розвитком, і як тільки з'явиться якась нова цікава інформація, негайно вам повідомимо.

Ігроманія]: На які ігри ви орієнтувалися при розробці Infinity?
Ігроманія]: Флавіо, як ви набирали людей в свою команду?
Це ваші однокласники, однокурсники?
Ігроманія]: Річ, розкажіть, як вийшло, що ви стали працювати в команді Флавіо?
За типом стратегічних ігор?
Як ви до неї ставитеся?
Так чому ж все-таки вона називається рольової?
Це плюс чи мінус геймплея?
Хто буде їх придумувати?
Тобто молодий гравець з швидкою реакцією отримає перевагу над дорослим?