Навигация по сайту

Меню сайта

Ключевые теги

Реклама

новости партнёров

Архив сайта

Новости

Где покупать автошины
о Для своей машины всегда самое-самое хочется купить. Часто нет элементарно времени на какие-то походы по магазинам, чтобы детали найти и купить. Часто уже интернет-магазинами пользуются даже для таких

Кораблі World of Warships | Журнал Популярна Механіка

  1. Креслення
  2. жорсткі обмеження
  3. на стапелі
  4. мистецтва
  5. Ламати не будувати

Якщо ви вже граєте в одну з найбільш захоплюючих ігор останніх років World of Warships (а якщо немає, настійно рекомендуємо спробувати), то в азарті, можливо, не розглянули всі кораблі в деталях. І дарма - вони того варті. Ніколи ще ігрова військово-морська індустрія не досягала такого рівня деталізації.

У компанії Wargaming є кілька баз, де вона виробляє свої ігри. Наприклад, танки для World of Tanks роблять в білоруському Мінську, а кораблі для World of Warships - в російському Санкт-Петербурзі. Кількість працівників в пітерському філії можна порівняти з невеликою верф'ю, воно обчислюється сотнями. Про те, як створюються віртуальні кораблі, ми поговорили з керівником групи 3D-контента арт-департаменту компанії Андрієм Куксова, під керівництвом якого працює майже сотня 3D-художників.

Креслення

Створення корабля починається з вивчення доступних технічних креслень. Це сьогодні рідкість, і тому стажистів World of Warships насамперед вчать читати і розуміти саме технічну документацію. А роблять в компанії флоти різних країн: Великобританії, Німеччини, Росії, Японії. Креслення розрізняються не тільки мовою, але й системою позначення елементів. Багато з них приходять з архівів криво відсканованими, каже Андрій Куксов, і часом іде три-чотири дні на те, щоб все ідеально вирівняти. Потім вже в 3D-програмі відбувається виставляння креслень, які починають складати тривимірний скелет майбутнього корабля: теоретичні шпангоути, палуби, надбудови. Все це зводиться до допусків менше 5 см, щоб точно збіглося. Потім починається перевірка. Відділ перевірки якості налічує більше десяти осіб. Вони звіряють всі розміри, відмічені на кресленнях. Якщо написано 533 мм, значить і повинно бути точно 533 мм, каже Куксов.

жорсткі обмеження

Тривимірні моделі для комп'ютерних ігор - найскладніші у виробництві. У кінематографічної або ілюстративної сфері ресурси практично не обмежені - моделлер може робити все по максимуму. В ігрових моделях дуже сильні обмеження, так як комп'ютер повинен встигати прораховувати за секунду не менше 30 кадрів у високій роздільній здатності. Все, що не вимагає обсягу, малюється на структурах, а для обсягу намагаються використовувати мінімально можливий полігонаж, що дозволяє передати потрібну форму. Найбільші кораблі в World of Warships рідко перевищують 300 000 полігонів. Винятки бувають (деякі лінкори, ударні авіаносці), але необхідне узгодження з начальством. А стандартні есмінці вимагають близько 120 000 полігонів. Кожен корабель від початку до кінця робить один 3D-художник, і на невелику модель типу есмінця у нього йде близько трьох місяців. На лінкор ж може знадобитися півроку копіткої праці.

на стапелі

Виробництво корпусу корабля починається відразу після перевірки виставлення креслень. На чорновий корпус йдуть перші 3000 полігонів. Так як такий полігонаж робить корпус трохи рубаним, на цьому етапі допускається максимальне розбіжність з кресленнями: наприклад, у лінкора по довжині на 25 см, а по ширині на 5 см, але такого за всю історію World of Warships ще жодного разу не було. Потім корпус знову вирушає на перевірку - наскільки він гладкий, наскільки все правильно зроблено. Полігонів повинно бути якомога менше, але обводи - як можна плавніше.

Після другої перевірки корпусу дизайнер приступає до надбудов і деталізації. Починає з найбільших об'єктів, поступово переходячи на предмети поменше - вежі, гармати, торпедні апарати. На цьому етапі в Wargaming існує технологія, серйозно економить час: власна бібліотека часто повторюваних об'єктів, причому для кожної країни вона своя - від пожежних шлангів, ілюмінаторів і рятувальних кіл до прожекторів, радарів і гармат. Кількість об'єктів, виставлених на корабель з бібліотеки, може досягати тисячі. Але і на це завдання може піти до трьох днів. Вже на даному етапі лінкор налічує близько 300 000 полігонів, і 3D-художник «намоделірует» з них вручну 120 000.

Вже на даному етапі лінкор налічує близько 300 000 полігонів, і 3D-художник «намоделірует» з них вручну 120 000

Цікаво, що всі об'єкти на кораблі - реально «робочі». Механізми, наприклад, зроблені таким чином, що якщо їх анімувати, то вистачить і кількості шестерень, і тросів, і все блокатори зі стопорами на місці. Звичайно, можна сказати, що у World of Warships надлишкова деталізація, але з іншого боку - це недосяжне повагу до гравців, що цінують таку точність. Мало того, деякі дизайнери ховають на своїх кораблях «крашанки» - хтось в затишному місці баян з балалайкою покладе, приховає в шлюпці пляшку старого рому, хтось карнавальну маску повісить на стіні.

Мало того, деякі дизайнери ховають на своїх кораблях «крашанки» - хтось в затишному місці баян з балалайкою покладе, приховає в шлюпці пляшку старого рому, хтось карнавальну маску повісить на стіні

мистецтва

Наступний етап - розгортка. Всі ми клеїли в дитинстві кубик з паперу. Так ось розгортка - зворотна операція, тривимірний корабель розгортають у площину, щоб нанести на поверхню текстури. У компанії використовується фізично коректна модель освітлення (Physically Based Shading), що вимагає чотирьох текстурних карт (albedo, metalness, glossiness, normal), плюс кілька технічних карт (спечена текстура освітлення AO, маска виключення камуфляжу). Перша карта відповідає за власний колір поверхні матеріалу без тіней і відблисків. Друга, чорно-біла, карта «металличности», вказує, який тип матеріалу (метал або діелектрик) розташований в тій чи іншій області об'єкта. Третя - карта розсіювання відбитого світла - відповідає за микрорельеф об'єкта, демонструючи мікрошероховатость поверхні. Четверта - синя карта нормалей. З її допомогою створюють ілюзію макрорельефа поверхні, змушуючи промені світла відбиватися під різними кутами і тим самим формуючи псевдооб'ем. За допомогою цієї карти робляться, наприклад, об'ємні заклепки, двері, ілюмінатори і вся дрібна деталізація. П'ята карта статичного освітлення (AO) затінює різні ніші, каземати і інші слабоосвещенную місця, а шоста відповідає за місця нанесення камуфляжу.

Процес текстурирования займає багато часу. Спочатку художник створює карту альбедо, на яку завдає основні кольори. Потім корабель розшивають на листи. Якщо корпус зварений, на це йде дня чотири. Якщо клепаний, а заклепки розставляються вручну, то «клепати» доводиться зазвичай тиждень. Потім додають ілюмінатори, двері і люки, а слідом за цим фактуру - наприклад, дерева, тканини, пом'ятого металу. Наступний етап називається «намалювати художку». Малюють іржу, бруд, відколи, потертості, дірки, тріщини ... це ще тиждень. Потім робляться карти відображення і інші. І останній - карта виключення для камуфляжу. Те, що на ній біле, буде камуфлювати, що чорне - немає. Але і це ще не все - корабель треба вбити.

Ламати не будувати

Торпедований або розстріляний корабель в World of Warships може зламатися на чотири частини. Для цього роблять кілька розрізів тих частин, які будуть ламатися, і комп'ютер моментально підмінить їх під час гри моделями з розломами. Цільну частина прибере і підставить поламану. В розломах на всіх потрібних місцях стоять котли, турбіни, покручені вали гребних гвинтів і паропроводи, а кількість палуб і перегородок точно збігається з кресленнями. І все це заливається текстурою пошкоджень і обгорілого металу. Для того щоб зробити це, художники вивчають величезна кількість архівних фотографій, вони зобов'язані точно знати купу нюансів: наприклад, як ламається металева палуба, а як - дерев'яна.

Але і на цьому робота художника не закінчується - необхідно зробити чотири моделі зі зниженою деталізацією, так звані лоди (Levels Of Detail), які перемикаються в залежності від видалення корабля від віртуальної камери. Кожен LOD повинен містити на 25% менше полігонів, ніж попередня модель. «Лодірованіе» займає приблизно три дня, і ще два-три йде на «лодірованіе» місць розломів і вивернутих нутрощів. Самий останній етап - складання корабля. Кожній деталі треба привласнити коректне ім'я, щоб скрипт, який все це збирає в правильну ієрархію, правильно зрозумів, куди що покласти. Після цього корабель іде в технічний відділ на настройку ігрових параметрів, характеристик озброєння, ходових якостей і маневреності. А 3D-художник нарешті може піти на нетривалий відпочинок до наступного корабля.

Стаття «Намальований флот» опублікована в журналі «Популярна механіка» ( №2, Березень 2017 ).